Đánh giá khả năng trí tuệ của trẻ
12/02/2013
Phát triển kỹ năng hòa nhập
12/02/2013
Đánh giá khả năng trí tuệ của trẻ
12/02/2013
Phát triển kỹ năng hòa nhập
12/02/2013

Việc game online du nhập vào Việt Nam được xem là một xu thế tất yếu với việc toàn cầu hoá thông tin qua mạng lưới Internet. Game online là một hình thức giải trí trực tuyến đã trở nên không thể thiếu trong giới trẻ thuộc các tầng lớp xã hội.

Họ đã nhập vai vào những cuộc phiêu lưu với những nhân vật có khả năng siêu phàm giống như trước đây cha anh họ tiếp nhận các cuốn tiểu thuyết kiếm hiệp của Kim Dung trong các thập niên 60, 70 qua các bài viết từng kỳ trên các tờ báo ngày và sau đó là qua những tập truyện dầy cộm khiến cho không biết bao nhiêu người từ già đến trẻ say sưa đi theo bước chân phiêu lưu của Võ Lâm Ngũ Bá, Cô Gái Đồ Long, Thần Điêu Đại Hiệp …

Nhiều người trong chúng ta từ các bạn trẻ cho đến những người trưởng thành đã tiếp nhận các trò chơi phiêu lưu trong thế giới ảo như một sự lãng du, quên mình trong cuộc sống vốn nhiều lo toan và bận rộn, họ hoá thân thành những nhân vật trong game như là một hiện thân thứ hai của mình, thậm chí có nhiều người đã không tiếc hàng triệu đồng để đầu tư cho nhân vật của mình vì đối với họ, nó không chỉ là một thú vui mà đã trở thành một lẽ sống.

Tuy nhiên, khi con người càng mở rộng các quan hệ của mình trên thế giới ảo, càng quen biết nhiều hơn với những nhân vật ảo, làm chủ nhiều hơn những năng lực và tài sản cũng …ảo thì họ lại đang mất dần những điều rất thực: Họ mất đi mối quan hệ với những con người thật đang sống xung quanh mình như bạn bè và những người thân trong gia đình, họ mất đi những kỹ năng sống cần thiết cho cuộc sống hiện thực và họ cũng mất đi những tài sản rất thật, rất cần thiết cho đời thường của mình. Nói cách khác, họ càng phát triển bao nhiêu trong thế giới games, thế giới ảo thì họ lại càng thoái hoá bấy nhiêu trong thế giới thực.


ĐƯỢC VÀ MẤT VỚI GAMES ONLINE

Nói như thế không có nghĩa là sự cuốn hút của games chỉ làm cho con người trở nên suy thoái vì cũng có những người đã vượt qua được những giá trị ảo do games đem lại, để đạt được những kết quả thực. Trước tiên chính là những công ty sản xuất games vì đối với họ, games là một công cụ đem lại lợi nhuận và công ăn việc làm cho hàng chục ngàn người, và khi xây dựng game, ngoài việc nêu ra một vài giá trị tích cực mà không phải người chơi game nào cũng có thể tiếp nhận, họ phải đánh mạnh vào những nhu cầu tiêu cực của con người đó là tính bạo lực, đó là thị hiếu về dục tính, vấn đề là ở một liều lượng nào để có thể chấp nhận được mà thôi. Tiếp theo là những cá nhân coi games như là một thú vui, vừa giải trí vừa kích thích những năng lực nội tại để họ có thể dùng nó như một sức mạnh đem lại kết quả tốt hơn cho công việc ngoài đời của mình. Đây là điều mà lẽ ra các game thủ đều cần phải đạt đến, nhưng thực tế thì có rất ít người trong số họ làm được điều này. Chúng ta không thể trách người chơi game, vì điều này có liên quan đến năng lực nhận thức và khả năng làm chủ bản thân, mà điều này thì lại do nền giáo dục đem lại chứ không phải là điều mà bất cứ đứa trẻ nào cũng có được.

Cũng có những nhà giáo dục xem games như là một công cụ giúp ích cho hoạt động giáo dục của mình, nhưng để mang lại tính hấp dẫn cho những games giáo dục không phải là một điều đơn giản vì phải hội tụ nhiều yếu tố có vẻ mâu thuẫn nhau, đó là để tăng sức hấp dẫn từ thiết kế đồ họa, cho đến nội dung trò chơi đều phải được đầu tư rất tốn kém để có được những họa sĩ và người viết chương trình tài năng, vì thế phải có những nguồn vốn lớn lao và sự bảo đảm về lợi nhuận sẽ thu lại. Nhưng điều đó thì có thể nói là rất ít game giáo dục có thể làm được.

Ông Craig Mundie, Giám đốc nghiên cứu và chiến lược của Microsoft khẳng định: “Công nghệ có đầy đủ khả năng để thay đổi toàn bộ quy trình giáo dục và giúp học sinh cảm thấy hứng thú hơn khi học các môn khô cứng”. Lý giải cho quan điểm này, ông Ken Perlin, Giáo sư trường ĐH New York đồng thời là người điều hành Viện nghiên cứu ứng dụng game vào giáo dục cho biết: Trung học là một giai đoạn tối quan trọng trong quá trình học tập của học sinh. Đó là giai đoạn mà học sinh được tiếp cận với toán và các khái niệm khoa học cao cấp. Tuy nhiên, rất nhiều học sinh cảm thấy không mấy thích thú với các vấn đề này và thường dành thời gian học tập vào việc chơi game. “Chính vì thế chúng tôi mới nảy ra ý nghĩ rằng game hoàn toàn có thể là điểm khởi đầu giúp lôi cuốn học sinh đến với toán, các môn khoa học và công nghệ” – GS. Ken Perlin khẳng định.

Giống như các game online, Game giáo dục cũng có những nhân vật ảo mà qua đó người chơi có thể hóa thân và hành động theo nhân vật. Tuy nhiên, điểm khác biệt cơ bản là loại hình này không dừng lại ở mục đích giải trí đơn thuần mà thông qua các màn chơi, người chơi có thể lựa chọn và tiếp thu được những kiến thức bổ ích.

CÓ THỂ TỪ BỎ GAMES ONLINE ?

Có thể nói rằng games online hay bất cứ một hoạt động giải trí, bao giờ cũng có những mặt tích cực và tiêu cực, và đây cũng có thể được xem như một công cuộc tranh chấp giữa hai thái cực Tốt và xấu, sáng và tốt, hay và dở, thiện và ác … không bao giờ ngừng nghỉ từ khi có con người. Vì thế, dù thế nào đi nữa thì Games vẫn tồn tại cho đến khi nào có một hình thức hấp dẫn hơn để thay thế trong việc đáp ứng nhu cầu giải trí và đáp ứng các xu thế tốt – xấu của con người.

Điều quan trọng là sự nhận thức của mỗi người ở các vị trí khác nhau, từ các đơn vị có trách nhiệm về văn hóa giáo dục, các công ty xây dựng và phát triển game, các công ty và cửa hàng dịch vụ về game, các nhà giáo dục, tâm lý, xã hội và nhất là với các bậc phụ huynh cùng với các game thủ là những người chơi cần phải có những nhận định một cách đầy đủ và khách quan về những ưu và khuyết điểm, những mặt tích cực và hạn chế của game để có thể vẫn phát triển được một loại hình giải trí cho thanh thiếu niên, và cả người lớn và đồng thời không để cho những cái xấu lấn át những điều tốt đẹp. Chính vì thế thay vì cứ để cho gia đình và xã hội cuốn vào cái vòng luẩn quẩn giữa cái tốt – xấu của games khi một bên thì cứ ra sức lên án games, đòi áp dụng những biện pháp “cấm cửa” “cắt cầu” mà thường chỉ đem lại những hiệu quả bề ngoài, hay tệ hại hơn là những biện pháp nửa vời, thực hiện không đến nơi đến chốn nhưng vẫn cứ cho là đã được thực thi. Còn một bên thì quyết tâm bảo vệ việc phát triển và chơi games nhân danh sự tự do cá nhân cũng như do những ích lợi mà games đem lại, để rồi tiếp tục tìm cách phát triển “sự nghiệp” games bằng mọi giá, và không bên nào chịu nhường bên nào.

Chúng ta nên nhìn games dưới một góc độ khác, một mặt xây dựng và phát triển những game có tính giải trí cao, đáp ứng được những nhu cầu của giới trẻ, một mặt quan trọng hơn, đó là giúp cho người chơi game có đủ năng lực để làm chủ được thứ ‘đồ chơi đầy ma lực” này, chứ không phải tìm cách tách rời họ ra khỏi sự thu hút của games, điều mà ai cũng thấy là không thể được

Lê Khoa

Lê Khanh
Lê Khanh
Chuyên gia tâm lý